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游戏加载时间主要取决于项目中资源的大小。
Mipmaps(纹理的 1/8 分辨率版本)包含在初始游戏负载中
Sprite_Renders 使用了“等待加载”并勾选的纹理会阻塞加载,等待高分辨率版本(应仅用于出生区域)
其他高分辨率纹理会在加入后流式加载并完成加载
我们目前会包含你 res 目录中每个资源的 mipmaps,即使你没有把它包含在场景中;如果你有较大的未使用资源,这可能会影响加载性能。
你可以随时按 F3 打开客户端性能分析器。勾选“Capturing”复选框开始录制,取消勾选可暂停并查看。

在游戏电脑上,我们建议将目标设为约 2 毫秒的总帧时间。这会为低端移动设备留出余量,因为它们通常会慢 4-6 倍。
基本上:减少场景中正在执行操作的实体数量。我们很快会在这里添加更多指南 :D
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