特效
主动 vs 被动
快速上手(一个简单的定时效果)
Apple_Pop_Effect :: class : Effect_Base {
sprite: Sprite_Renderer;
start_scale: v2;
start_pos: v2;
effect_start :: method() {
sprite = entity->get_component(Sprite_Renderer);
start_scale = entity.local_scale;
start_pos = entity.local_position;
set_duration(0.4); // 0.4 秒后自动移除
}
effect_update :: method(dt: float) {
t := get_elapsed_time() / 0.4;
// 先放大,然后缩小到无
scale_curve: float;
if t < 0.3 {
scale_curve = lerp(1.0, 1.3, Ease.out_back(t / 0.3));
} else {
scale_curve = lerp(1.3, 0.0, Ease.in_back((t - 0.3) / 0.7));
}
entity->set_local_scale(start_scale * scale_curve);
// 略微向上浮动
rise := Ease.out_quad(t) * 0.5;
entity->set_local_position({start_pos.x, start_pos.y + rise});
// 在接近结尾时淡出
if sprite != null {
alpha := 1.0 - Ease.in_quad(max(0.0, (t - 0.5) / 0.5));
sprite.color.w = alpha;
}
}
effect_end :: method(interrupt: bool) {
// 完成后清理(或被打断时)
entity->destroy();
}
}效果生命周期
:在效果被移除时调用
被动效果(可叠加的增益 / 状态)
API 参考
Effect_Base
Effect_Base应用 / 移除效果
检查 / 遍历效果
freeze_player 与 disable_movement_inputs
freeze_player 与 disable_movement_inputs效果示例
冲刺 / 翻滚(主动效果)
无敌窗口(被动效果)
持续几秒的 2 倍大小(被动效果)
死亡 / 重生流程(带本地 UI 的主动效果)
过场锁定(主动效果)
最佳实践
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