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纹理

位于 res 中的文件相对于该文件夹进行寻址:

icon := get_asset(Texture_Asset, "ui/icon.png");

get_asset 当路径缺失时返回 null。请保持路径大小写正确,并在使用可选资源前进行检查。

纹理信息

Texture_Asset :: class : Asset {
    get_width           :: method() -> s64;
    get_height          :: method() -> s64;
    get_aspect          :: method() -> float;
    get_pivot           :: method() -> v2;
    get_pixels_per_unit :: method() -> float;
    get_uvs             :: method() -> v2, v2;
}

使用 Sprite_Renderer.set_texture 用于世界精灵,或者将纹理传递给 UI.quad 用于即时模式 UI。

纹理设置

在资源面板中选择一个纹理以编辑其资源设置,然后点击 应用.

  • 每单位像素数 控制其世界尺寸。

  • 过滤 默认使用线性采样。像素艺术请使用最近邻采样。

  • 重复平铺 允许纹理平铺。还要启用 环绕Sprite_Renderer,然后调整其缩放和 UV 偏移。

  • 枢轴 更改纹理原点。

  • 裁剪 在预处理期间修剪源像素。

九宫切片

九宫切片在拉伸中心区域的同时保留纹理的角和边框。设置 切片 按左、下、右、上的顺序。 切片缩放 更改渲染后的边框厚度。

对于一个 Sprite_Renderer,设置其 九宫切片 在组件中设置这些值。对于即时模式 UI,请通过 Quad_Params:

Mip 资源

Mip 资源是较小版本,会更早加载,并在内存压力下保留。

自动生成 Mip 下的 编辑 → 游戏配置 包含项目引用的纹理和 Spine 骨骼数据。对于大多数游戏,请保持启用。显式启用 应生成 Mip 在仅通过计算路径加载、且无法被引用扫描找到的资源上启用。

当自动生成被禁用时, 手动 Mip 质量 选择一个 1/8, 1/161/32 源尺寸除数。新项目默认设为 1/32.

动态画布

Dynamic_Canvas 是一个由场景拥有、可由 CSL 修改的 RGBA 纹理:

只创建一次画布,将其分配给精灵,并在其所属对象结束时销毁它:

画布像素是同步的场景状态,而不是仅客户端状态。请通过正常的共享游戏流程更新它们。画布限制为 512×512 像素;一个场景最多可容纳 16 个画布和 4 MiB 的画布像素。

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