Время загрузки игры в основном определяется размером ресурсов в вашем проекте.
Мипмапы (версии ваших текстур с разрешением 1/8) включаются в начальный пакет игры
Текстуры, используемые Sprite_Renders с отмеченным пунктом «Ожидать загрузку», будут блокировать загрузку, ожидая версии высокого разрешения (следует использовать только для зон появления)
Другие текстуры высокого разрешения передаются потоково и загружаются после подключения
В настоящее время мы включаем мипмапы каждого ресурса из вашего каталога res, даже если вы не добавляете его в сцену, что может повлиять на скорость загрузки, если у вас есть большие неиспользуемые ресурсы.
Производительность клиента
Вы можете нажать F3 в любое время, чтобы открыть профилировщик клиента. Отметьте флажок «Захват», чтобы начать запись, и снимите его, чтобы приостановить и просмотреть результаты.
На игровых ПК мы рекомендуем ориентироваться на общее время кадра около ~2 мс. Это даст вам запас для маломощных мобильных устройств, которые обычно в 4–6 раз медленнее.
Сетевая производительность
В целом: уменьшите количество сущностей в вашей сцене, которые что-то делают. Скоро мы добавим здесь ещё больше руководств :D