For the complete documentation index, see llms.txt. This page is also available as Markdown.

Текстуры

Файлы в res адресуются относительно этой папки:

icon := get_asset(Texture_Asset, "ui/icon.png");

get_asset возвращает null, если путь отсутствует. Сохраняйте регистр путей и проверяйте необязательные ресурсы перед использованием.

Информация о текстуре

Texture_Asset :: class : Asset {
    get_width           :: method() -> s64;
    get_height          :: method() -> s64;
    get_aspect          :: method() -> float;
    get_pivot           :: method() -> v2;
    get_pixels_per_unit :: method() -> float;
    get_uvs             :: method() -> v2, v2;
}

Используйте Sprite_Renderer.set_texture для спрайта в мире или передайте текстуру в UI.quad для UI с немедленным режимом.

Настройки текстуры

Выберите текстуру в панели Assets, чтобы изменить настройки её ресурса, затем нажмите Применить.

  • Пикселей на единицу определяет её размер в мире.

  • Фильтр по умолчанию использует линейную выборку. Для пиксель-арта используйте ближайшую выборку.

  • Повторение по краям позволяет текстуре тайлиться. Также включите Обтекание на Sprite_Rendererи затем настройте её масштаб и смещение UV.

  • Пивот изменяет начало координат текстуры.

  • Обрезка обрезает исходные пиксели на этапе предварительной обработки.

Девятисрез

Девятисрез сохраняет углы и границы текстуры, растягивая её центр. Установите Срез в порядке слева, снизу, справа, сверху. Масштаб среза изменяет толщину отрисовываемой границы.

Для Sprite_Renderer, задайте её Девятисрез значения в компоненте. Для UI с немедленным режимом передайте те же значения через Quad_Params:

Mip-ресурсы

Mip-ресурсы — это уменьшенные версии, которые загружаются заранее и сохраняются при нехватке памяти.

Автогенерация Mip-уровней этого игрока в Edit → Game Config включает текстуры и риги Spine, на которые ссылается проект. Оставьте его включённым для большинства игр. Явно включите Использовать Mip для ресурса, который загружается только через вычисляемый путь и не может быть найден при сканировании ссылок.

Когда автоматическая генерация отключена, Качество ручного Mip выбирает 1/8, 1/16, или 1/32 делитель исходного размера. В новых проектах по умолчанию используется 1/32.

Динамические холсты

Dynamic_Canvas — это RGBA-текстура, принадлежащая сцене, которую CSL может изменять:

Создайте холст один раз, назначьте его спрайту и уничтожьте его, когда завершится его владелец:

Пиксели холста — это синхронизированное состояние сцены, а не состояние только клиента. Обновляйте их через обычный общий игровой поток. Холст ограничен 512×512 пикселями; одна сцена может содержать до 16 холстов и 4 МиБ пикселей холста.

Последнее обновление