> For the complete documentation index, see [llms.txt](https://docs.allout.game/llms.txt). Markdown versions of documentation pages are available by appending `.md` to page URLs; this page is available as [Markdown](https://docs.allout.game/all-out-docs/ru/ispolzovanie-redaktora/terrain.md).

# Ландшафт

Система террейна позволяет рисовать большие бесшовные поверхности земли, используя до четырёх смешиваемых слоёв текстур и необязательный водный оверлей.

## Добавление террейна

Добавьте `Terrain_Component` к любой сущности. Террейн центрируется по позиции сущности и охватывает сетку чанков, каждый из которых покрывает 32×32 мировых единиц.

<figure><img src="/files/5b21ddddd0f71a632ba315626a94487c980504ba" alt="Terrain component fields in the inspector"><figcaption></figcaption></figure>

## Свойства террейна

| Свойство                     | Описание                                                                                                                   |
| ---------------------------- | -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| **Ширина / высота в чанках** | Размер сетки террейна. Каждый чанк — 32×32 мировых единиц, поэтому террейн 4×4 покрывает 128×128 единиц.                   |
| **Тайлинг деталей**          | Сколько раз каждая текстура земли повторяется в пределах одного чанка. Более высокие значения = больше повторений деталей. |
| **Слой отрисовки**           | Управляет порядком отрисовки относительно других спрайтов и террейна. Более низкие значения рисуются позади.               |
| **Запас загрузки чанков**    | Дополнительная дистанция (в мировых единицах) за пределами области видимости камеры, на которой загружаются чанки.         |
| **Текстуры 0–3**             | Четыре слоя текстуры земли. Каждый канал splat-карты (R, G, B, A) соответствует одной текстуре.                            |

## Режим редактирования

Выберите сущность террейна и нажмите **Редактировать** кнопку в инспекторе, чтобы войти в режим редактирования террейна. Нажмите **Отмена** чтобы выйти.

Во время редактирования вы можете рисовать прямо в окне сцены, используя настройки кисти ниже.

## Настройки кисти

| Параметр            | Описание                                                                                                                           |
| ------------------- | ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| **Радиус кисти**    | Размер круглой кисти в мировых единицах.                                                                                           |
| **Жёсткость кисти** | Управляет спадом. При 1.0 кисть — жёсткий круг без размытия. Более низкие значения дают мягкий градиент от центра к краю.          |
| **Сила кисти**      | Насколько сильно наносится мягкий мазок текстуры. При полной жёсткости рисование текстур перезаписывает пиксель и игнорирует силу. |
| **Выбранный канал** | Какой слой текстуры рисовать (0–3 соответствуют Текстурам 0–3, или 4 — для воды).                                                  |
| **Режим стирания**  | Если включено, рисование удаляет выбранный слой текстуры вместо его нанесения.                                                     |

<figure><img src="/files/265e06b70b49ba0a6e9bd40b53268f3ea1807c98" alt="Terrain brush controls and texture channels"><figcaption></figcaption></figure>

## Рисование текстур террейна

Рисование работает за счёт изменения splat-карты 256×256 для каждого чанка. Каждый пиксель хранит веса четырёх каналов (RGBA), которые смешивают Текстуры 0–3.

* **Щёлкните и перетащите** чтобы рисовать по линии. Кисть ставит отпечатки через равные интервалы вдоль мазка.
* **Мягкое смешивание** постепенно увеличивает целевой канал, пропорционально уменьшая остальные, сохраняя плавные переходы.
* **Жёсткая перезапись** (при полной жёсткости) задаёт целевой канал на 100%, а все остальные — на 0%.
* **Стирание** уменьшает выбранный канал, позволяя видеть нижележащие текстуры.

Чанки **выделяются лениво** — пустые чанки не занимают память, пока вы впервые не нарисуете на них.

<figure><img src="/files/a8420fbccec146f19bbe30269e5402c4b25a1332" alt="Blended terrain textures"><figcaption></figcaption></figure>

## Слой воды

Террейн также поддерживает рисуемый водный оверлей со своим набором свойств:

| Свойство                        | Описание                                                           |
| ------------------------------- | ------------------------------------------------------------------ |
| **Текстура водной поверхности** | Основная прокручиваемая текстура воды.                             |
| **Текстура берега воды**        | Текстура, применяемая по краям водных областей.                    |
| **Повторение текстуры воды**    | Повторение текстуры воды.                                          |
| **Скорость прокрутки воды**     | Скорость прокрутки текстуры воды.                                  |
| **Ширина береговой полосы**     | Ширина переходной полосы берега.                                   |
| **Альфа воды**                  | Непрозрачность водного оверлея.                                    |
| **Слой отрисовки воды**         | Порядок отрисовки слоя воды (по умолчанию: на один выше террейна). |

Вода использует одноканальную маску вместо четырёх каналов текстуры. Чтобы рисовать её, выберите канал 4. Кисть воды использует фиксированный мягкий спад и частичную непрозрачность; жёсткость и сила скрыты. Заполнение прямоугольником записывает полностью непрозрачную воду. Стирание задаёт нулевую непрозрачность.

## Заполнение прямоугольником

Помимо круглой кисти, террейн и воду можно заполнять с помощью прямоугольного выделения, выровненного по осям. Заполнение прямоугольником всегда использует жёсткую перезапись — это удобно для быстрого покрытия больших прямоугольных областей одной текстурой или заполнения/очистки водных областей.

## Память и производительность

В инспекторе внизу раздела террейна отображается отладочная информация:

* **Чанки**: Сколько чанков имеют выделенные данные splat/воды из общей сетки.
* **Память**: Примерное использование памяти CPU и GPU.

Память потребляют только чанки, на которых вы рисовали. Данные splat и воды сжимаются LZ4 для сериализации, поэтому размеры файлов остаются небольшими даже для больших террейнов.

<figure><img src="/files/db6562ff5c08aa889ba105e4be5087d29336e420" alt="Terrain chunk and memory readout"><figcaption></figcaption></figure>

## Советы

* Начните с низкой силы кисти (0.1–0.3) для естественно выглядящих смешений между слоями текстур.
* Используйте большую мягкую кисть для покрытия больших базовых областей, затем переключитесь на меньшую и более жёсткую кисть для детализированных краёв.
* Используйте `1`–`4` чтобы выбрать канал текстуры, и `5` для воды.
* Используйте `[` и `]` чтобы изменить радиус кисти.
* Удерживайте **Shift** и щёлкните, чтобы рисовать прямую линию от предыдущего мазка.
* Удерживайте **Ctrl** и перетащите для заполнения прямоугольником.
* Держите количество чанков разумным. Полностью закрашенный террейн 16×16 использует около 64 МиБ памяти GPU для splat-карты. Полностью выделенная маска воды добавляет около 16 МиБ.
