> For the complete documentation index, see [llms.txt](https://docs.allout.game/llms.txt). Markdown versions of documentation pages are available by appending `.md` to page URLs; this page is available as [Markdown](https://docs.allout.game/all-out-docs/ru/nachalo-raboty/playtesting-your-game.md).

# Плейтест вашей игры

Мы сделали так, чтобы очень просто было попробовать вашу игру локально, с друзьями и на мобильном устройстве!

### Тестирование вашей игры

Когда будете готовы запустить игру, нажмите зелёную кнопку запуска вверху редактора. Это запустит сервер и клиент на вашем локальном ПК, чтобы вы могли играть!

<figure><img src="https://2709175413-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FzA8RGUKJ88fD0oXVALlz%2Fuploads%2Fgit-blob-54b3b10afbb9559a16389212163403d2dde0e514%2Fimage.png?alt=media" alt="Play button in the All Out editor toolbar"><figcaption></figcaption></figure>

### Тестирование с несколькими локальными клиентами

После каждой созданной вами функции важно запускать несколько клиентов одновременно, чтобы убедиться, что игра работает даже тогда, когда несколько игроков взаимодействуют с вашим игровым миром. Это частый источник багов, поэтому мы упростили такое тестирование.

<figure><img src="https://2709175413-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FzA8RGUKJ88fD0oXVALlz%2Fuploads%2Fgit-blob-5ab9444ae561ae865cf92db492da293514de3275%2Fimage.png?alt=media" alt="Local client-count controls beside the play button"><figcaption></figcaption></figure>

> Используйте кнопки +/- рядом с кнопкой запуска, чтобы указать, сколько экземпляров клиента запускать одновременно. Во время тестирования вы также можете использовать кнопку «Add Client», чтобы в любой момент добавить дополнительные клиенты.

### Тестирование с друзьями

Чтобы протестировать свою игру с друзьями, опубликуйте игру с помощью кнопки загрузки в правом верхнем углу редактора и установите видимость игры в портале создателя на «Скрытая». Затем отправьте ссылку на «Просмотреть публичную страницу» своим друзьям!

### Тестирование на мобильных устройствах

Поскольку почти 90% игроков All Out играют на мобильных устройствах, очень важно убедиться, что ваша игра хорошо работает на телефонах!

Мы упрощаем тестирование на мобильных устройствах, автоматически делая ваш локальный сервер редактора доступным устройствам в вашей локальной сети.

Чтобы присоединиться, запустите игру из редактора с помощью кнопки запуска, а затем откройте мобильное устройство. **Оно должно быть подключено к той же Wi‑Fi-сети, что и ваш ПК**.

В верхней части мобильного приложения All Out после обновления вы увидите жёлтую подсказку «Join Editor Game».

### Внесение изменений во время игры/горячая перезагрузка

Сохранение файла CSL обнаруживается и компилируется автоматически. Во время выполнения теста нажмите **Alt+F9** чтобы вручную выполнить горячую загрузку скомпилированных скриптов в игру. Горячая загрузка сохраняет текущее состояние игры: глобальные переменные, `#static` переменные и поля существующих объектов сохраняют свои значения и `ao_start` не выполняется снова, поэтому перезапустите тест, чтобы применить изменённый инициализатор или код запуска. Игра, включая клиентов, которые подключатся позже, сохраняет предыдущие скрипты, пока горячая загрузка не завершится успешно; если она отклоняет её (например, после изменения полей зарегистрированного типа предмета), перезапустите тест. Остановите и перезапустите тест после изменения сцены или других не связанных со скриптами данных проекта. **Ctrl+R** перезагружает весь проект редактора; это не требуется для обычной компиляции скриптов.

Редактор подготавливает и публикует изменённые ресурсы в фоновом режиме. Start Game ждёт завершения этой работы, поэтому не может запуститься со старым пакетом ресурсов. Если публикация не удаётся, используйте **Попробовать снова** рядом с элементами управления запуском после исправления указанной ошибки ресурса.

Для нестандартных проблем с кэшем или компилятором **Файл** в меню есть два действия восстановления:

* **Принудительно перекомпилировать скрипты** очищает кэш повторного использования сборки C# и перекомпилирует скрипты проекта.
* **Очистить кэши проекта** проверяет целостность текущей сцены и кэшей компиляции, запрашивает подтверждение и перестраивает их из исходников проекта.
