Время загрузки игры в основном определяется размером ассетов в вашем проекте.
Мипмапы (версии текстур с разрешением 1/8) включаются в первоначальный пакет игры
Текстуры, используемые Sprite_Renders с отмеченной опцией «Ждать загрузки», будут блокировать загрузку, ожидая версий высокого разрешения (должны использоваться только для областей появления)
Другие текстуры высокого разрешения передаются по потоку и загружаются после присоединения
В настоящее время мы включаем мипмапы каждого ассета в вашей папке res, даже если вы не включаете их в сцену, что может влиять на производительность загрузки, если у вас есть большие неиспользуемые ассеты.
Производительность клиента
Вы можете нажать F3 в любое время, чтобы открыть профайлер клиента. Поставьте галочку "Запись" чтобы начать запись и уберите её, чтобы приостановить и просмотреть.
На игровых ПК мы рекомендуем ориентироваться примерно на 2 мс общего времени кадра. Это даст запас для бюджетных мобильных устройств, которые обычно работают в 4–6 раз медленнее.
Сетевая производительность
Вкратце: уменьшите число сущностей в вашей сцене, которые что-то выполняют. Скоро мы добавим здесь больше руководств :D