mountainTerreno

El sistema de terreno te permite pintar superficies terrestres grandes y continuas usando hasta cuatro capas de textura mezcladas y una superposición de agua opcional.

Agregar un Terreno

Agregar un Componente_Terreno a cualquier entidad. El terreno se centra en la posición de la entidad y abarca una cuadrícula de fragmentos, cada uno cubriendo 32×32 unidades del mundo.

Propiedades del Terreno

Propiedad
Descripción

Ancho / Alto en Fragmentos

Tamaño de la cuadrícula del terreno. Cada fragmento mide 32×32 unidades del mundo, así que un terreno de 4×4 cubre 128×128 unidades.

Repetición de Detalle

Cuántas veces se repite cada textura de suelo en un solo fragmento. Valores más altos = más repetición de detalle.

Capa de Renderizado

Controla el orden de dibujo respecto a otros sprites y el terreno. Valores más bajos dibujan detrás.

Margen de Carga de Fragmentos

Distancia extra (en unidades del mundo) más allá de la vista de la cámara a la que se cargan los fragmentos.

Textura 0–3

Las cuatro capas de textura del suelo. Cada canal del mapa splat (R, G, B, A) corresponde a una textura.

Modo de Edición

Selecciona la entidad de terreno y haz clic en el Editar botón en el inspector para entrar en el modo de edición del terreno. Haz clic Cancelar para salir.

Mientras editas, puedes pintar directamente en la vista de escena usando los ajustes del pincel abajo.

Ajustes del Pincel

Ajuste
Descripción

Radio del Pincel

Tamaño del pincel circular en unidades del mundo.

Dureza del Pincel

Controla la caída. A 1.0 el pincel es un círculo duro sin difuminado. Valores más bajos producen un gradiente suave del centro al borde.

Fuerza del Pincel

Qué tan fuertemente se aplica cada trazo. Valores más bajos permiten una acumulación gradual.

Canal Seleccionado

Qué capa de textura pintar (0–3 correspondiente a Textura 0–3, o 4 para agua).

Modo Borrar

Cuando está habilitado, pintar elimina la capa de textura seleccionada en lugar de aplicarla.

Pintar Texturas del Terreno

Pintar funciona modificando un mapa splat por fragmento de 256×256. Cada píxel almacena cuatro pesos de canal (RGBA) que mezclan entre la Textura 0–3.

  • Haz clic y arrastra para pintar a lo largo de una línea. El pincel imprime a intervalos regulares a lo largo de tu trazo.

  • Mezclado suave aumenta gradualmente el canal objetivo mientras reduce proporcionalmente los demás, preservando transiciones suaves.

  • Sobrescritura dura (a plena dureza) establece el canal objetivo en 100% y todos los demás en 0%.

  • Borrar reduce el canal seleccionado, permitiendo que las texturas subyacentes se muestren.

Los fragmentos se asignan perezosamente — los fragmentos vacíos no consumen memoria hasta que los pintas por primera vez.

Capa de Agua

El terreno también soporta una superposición de agua pintable con su propio conjunto de propiedades:

Propiedad
Descripción

Textura del Cuerpo de Agua

La textura principal de agua en desplazamiento.

Textura de Orilla del Agua

Textura aplicada en los bordes de las áreas de agua.

Repetición del Cuerpo de Agua

Repetición de la textura del agua.

Velocidad de Desplazamiento del Agua

Qué tan rápido se desplaza la textura del agua.

Ancho de Orilla del Agua

Ancho de la banda de transición de la orilla.

Alfa del Agua

Opacidad de la superposición de agua.

Capa de Renderizado del Agua

Orden de dibujo para la capa de agua (por defecto: una por encima del terreno).

El agua se pinta usando los mismos controles del pincel pero escribe en una máscara de un solo canal (0–255) en lugar del mapa splat de cuatro canales. Selecciona el canal 4 para pintar agua.

Relleno de Caja

Además del pincel circular, el terreno y el agua pueden llenarse usando una selección de caja alineada al eje. El relleno de caja siempre usa sobrescritura dura — útil para cubrir rápidamente grandes regiones rectangulares con una sola textura o para rellenar/limpiar áreas de agua.

Memoria y Rendimiento

El inspector muestra una lectura de depuración en la parte inferior de la sección de terreno:

  • Fragmentos: Cuántos fragmentos tienen datos splat/agua asignados del total de la cuadrícula.

  • Memoria: Uso estimado de memoria de CPU y GPU.

Solo los fragmentos en los que has pintado consumen memoria. Los datos splat se comprimen con LZ4 para la serialización, por lo que los tamaños de archivo se mantienen pequeños incluso para terrenos grandes.

Consejos

  • Comienza con una baja fuerza de pincel (0.1–0.3) para mezclas de aspecto natural entre capas de textura.

  • Usa un pincel grande y suave para cobertura base amplia, luego cambia a un pincel más pequeño y duro para los bordes de detalle.

  • Las áreas de agua con un valor de 0 son totalmente transparentes — usa borrar o pinta con fuerza 0 para eliminar el agua.

  • Mantén los recuentos de fragmentos razonables. Un terreno de 16×16 (512×512 unidades del mundo) con cobertura completa usa aproximadamente 4 MB de memoria GPU solo para los mapas splat.

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