Efectos
Activos vs pasivos
Inicio rápido (un efecto temporal simple)
Apple_Pop_Effect :: class : Effect_Base {
sprite: Sprite_Renderer;
start_scale: v2;
start_pos: v2;
effect_start :: method() {
sprite = entity->get_component(Sprite_Renderer);
start_scale = entity.local_scale;
start_pos = entity.local_position;
set_duration(0.4); // se elimina automáticamente después de 0.4s
}
effect_update :: method(dt: float) {
t := get_elapsed_time() / 0.4;
// Aumenta la escala y luego encoge hasta desaparecer
scale_curve: float;
if t < 0.3 {
scale_curve = lerp(1.0, 1.3, Ease.out_back(t / 0.3));
} else {
scale_curve = lerp(1.3, 0.0, Ease.in_back((t - 0.3) / 0.7));
}
entity->set_local_scale(start_scale * scale_curve);
// Flota hacia arriba ligeramente
rise := Ease.out_quad(t) * 0.5;
entity->set_local_position({start_pos.x, start_pos.y + rise});
// Desvanece cerca del final
if sprite != null {
alpha := 1.0 - Ease.in_quad(max(0.0, (t - 0.5) / 0.5));
sprite.color.w = alpha;
}
}
effect_end :: method(interrupt: bool) {
// Limpia cuando termina (o se interrumpe)
entity->destroy();
}
}Ciclo de vida del efecto
Efectos activos (control exclusivo)
Efectos pasivos (mejoras/aplicaciones de estado apilables)
Referencia de la API
Effect_Base
Effect_BaseAplicar / eliminar efectos
Comprobar / iterar efectos
freeze_player vs disable_movement_inputs
freeze_player vs disable_movement_inputsEjemplos de efectos
Embestida / rodar (efecto activo)
Ventana de invencibilidad (efecto pasivo)
2x de tamaño por unos segundos (efecto pasivo)
Secuencia de muerte / respawn (efecto activo con IU local)
Bloqueo de escena cinemática (efecto activo)
Mejores prácticas
Última actualización