Mapas de fichas
El sistema de mapas de teselas te permite pintar mundos basados en teselas usando máscaras de auto-encaje, múltiples capas y extrusión de muros con generación de colisiones incorporada.
Agregar un Tilemap
Agregar un Tilemap_Component a cualquier entidad. El tilemap está centrado en la posición de la entidad y abarca una cuadrícula de chunks (cada uno de 32×32 teselas). El tamaño total en teselas es ancho_en_chunks × 32 por alto_en_chunks × 32.
Propiedades del Tilemap
Ancho / Alto en Chunks
Tamaño de la cuadrícula de teselas. Cada chunk es de 32×32 teselas. Un tilemap de 10×10 da 320×320 teselas.
Las capas se configuran individualmente una vez que entras en el modo de edición (ver más abajo).
Modo de edición
Selecciona la entidad del tilemap y haz clic en el Editar botón en el inspector para entrar en el modo de edición del tilemap. Haz clic Cancelar para salir. El modo de edición se desactiva automáticamente si deseleccionas la entidad.
Mientras editas, un borde rojo delimita los límites del tilemap y se dibuja una superposición de cuadrícula en la vista de escena.
Herramientas
El editor de tilemap tiene tres modos de herramienta, que se cambian mediante atajos de teclado:
Pincel
B/W
Pinta teselas haciendo clic y arrastrando.
Borrador
E
Elimina teselas haciendo clic y arrastrando.
Sello
S/R
Selecciona una región para copiar, luego pégala en otro lugar.
También puedes mantener Shift mientras estás en modo Pincel para borrar temporalmente.
Pintado con pincel
Haz clic y arrastra para pintar teselas en la capa seleccionada. El pincel usa interpolación de línea de Bresenham entre fotogramas para que nunca saltes teselas incluso cuando te mueves rápido.
Tamaño del pincel se ajusta con [ y ] (rango 1–32). El pincel es circular: las teselas dentro del radio se ven afectadas.
Alt+clic dibuja una línea recta desde tu última posición de clic hasta la tesela actual, útil para bordes largos y rectos.
Ctrl+arrastrar cambia al modo de relleno de rectángulo: arrastra para definir un rectángulo, y todas las teselas en la región se rellenan (o se borran si también mantienes Shift) cuando sueltas.
Capas
Cada tilemap admite múltiples capas. Haz clic en una capa en el inspector para seleccionarla para pintar. La capa seleccionada se resalta en azul.
Agregar y eliminar capas
Haz clic Agregar capa en la parte inferior para crear una nueva capa.
Haz clic Eliminar capa dentro del panel de una capa para eliminarla.
Propiedades de la capa
Tipo
Suelo o Pared. Las teselas de suelo son planas; las teselas de pared se extruyen verticalmente.
Modo de capa
Predeterminado usa capas automáticas (suelo detrás del jugador, paredes ordenadas por Y). Manual te permite establecer un valor de capa de render fijo.
Capa manual
Solo se muestra en el modo Manual. El valor explícito de la capa de render.
Tamaño de tesela
Tamaño visual de cada tesela en unidades del mundo.
Texturas
Una o más texturas con pesos para variedad aleatorizada. El motor hashea las coordenadas de tesela para seleccionar determinísticamente una textura por tesela en función de los pesos.
Máscara
Una textura de cuadrícula 8×8 usada para el auto-encaje. Cada celda corresponde a una configuración de adyacencia diferente (bordes, esquinas, aisladas, etc.). Se incluye un mapa por defecto $AO/tile_mask.png
Contorno
Color para los contornos de las teselas (alfa 0 = sin contorno).
Variedad multi-textura
Cada capa puede tener múltiples texturas con pesos. Las teselas seleccionan determinísticamente una variante de textura basada en un hash de sus coordenadas de cuadrícula, por lo que el patrón es estable entre guardados y no se desplaza cuando añades/quitas teselas.
Ajusta el peso valor junto a cada textura para controlar con qué frecuencia aparece en relación con las demás.
Auto-encaje
Las teselas seleccionan automáticamente la celda de máscara correcta según su configuración de vecinos en 8 direcciones. El sistema:
Comprueba los 8 vecinos (N, NE, E, SE, S, SW, W, NW).
Los vecinos diagonales solo cuentan si ambos vecinos cardinales adyacentes están presentes (evita artefactos visuales en las esquinas).
Mapea la máscara de adyacencia de 8 bits resultante a una de las 64 celdas en la textura de máscara 8×8.
Esto significa que solo necesitas pintar la presencia de teselas: los visuales correctos de bordes, esquinas e interiores se calculan automáticamente.
Capas de paredes
Establecer el tipo de una capa a Pared habilita la extrusión vertical. Las teselas de pared se colocan en la cuadrícula como las teselas de suelo, pero cada tesela colocada genera una columna de teselas de cuerpo que se extiende hacia arriba por la Altura de pared.
Propiedades de la pared
Altura de pared
Número de teselas de altura que tiene cada columna de pared (mínimo 2).
Textura superior
Textura separada para la fila superior de la pared (la "tapa").
Máscara superior
Textura de máscara para la parte superior de la pared (usa el mismo auto-encaje de 8 vecinos que el suelo).
Contorno superior
Color de contorno para las teselas de la parte superior de la pared.
Las teselas del cuerpo de la pared usan la textura principal de la capa y una máscara de vecinos separada calculada dentro de la propiedad de cada fila. Las tapas de las paredes usan la adyacencia de la fila de colocación base, dando bordes de tapa limpios.
Las paredes se ordenan por Y según su fila base, por lo que los jugadores caminan detrás de las paredes por encima de ellos y delante de las paredes por debajo.
Colisión de paredes
Colisión
Habilita/deshabilita la generación de colisiones físicas para esta capa de pared.
Recuadro
Encoge los bordes de colisión hacia adentro desde los límites de las teselas para una colisión más ajustada.
Desplazamiento
Desplaza todos los bordes de colisión por una cantidad fija.
Dibujo de depuración
Dibuja bordes de colisión en verde en la vista de escena para depuración.
Cuando la colisión está habilitada, el motor automáticamente:
Genera segmentos de borde a lo largo de los límites expuestos de las teselas.
Fusiona bordes colineales para minimizar el número de segmentos.
Agrupa bordes conectados en formas cerradas.
Crea formas de segmento Box2D en tiempo de ejecución (el editor muestra solo la visualización de depuración).
Herramienta Sello (Copiar y pegar)
Pulsa S para cambiar al modo Sello. Esto habilita un flujo de trabajo de selección de región:
Seleccionar: Haz clic y arrastra para resaltar una región rectangular. Las teselas seleccionadas se copian al portapapeles. Aparece un popup de "Copiado" que confirma la acción.
Pegar: Pulsa
Ctrl+Vpara entrar en modo fantasma. Una vista previa translúcida del portapapeles sigue a tu cursor.Rotar: Desplaza la rueda del ratón para rotar la vista previa fantasma en incrementos de 90 grados.
Colocar: Haz clic para estampar las teselas. Mantén Shift mientras haces clic para colocar múltiples copias sin salir del modo fantasma.
Cancelar: Pulsa
Escapepara salir del modo fantasma sin colocar.
Mantén Ctrl mientras inicias una selección de sello para copiar teselas de todas las capas a la vez, preservando estructuras multilayer.
Resumen de atajos de teclado
B
Cambiar a la herramienta Pincel
E
Cambiar a la herramienta Borrador
S
Cambiar a la herramienta Sello
Shift (mantener)
Borrar temporalmente mientras estás en modo Pincel
[ / ]
Disminuir / aumentar el tamaño del pincel
Ctrl+arrastrar
Relleno de rectángulo (o borrar con Shift)
Alt+clic
Dibujar línea recta desde el último clic
Ctrl+V
Entrar en modo pegar/fantasma
Rueda de desplazamiento
Rotar la vista previa fantasma (en modo fantasma)
Shift+clic
Colocar múltiples copias (en modo fantasma)
Escape
Cancelar modo fantasma
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