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Texturas

Los archivos en res se referencian en relación con esa carpeta:

icon := get_asset(Texture_Asset, "ui/icon.png");

get_asset devuelve null cuando falta la ruta. Mantén las rutas con la mayúscula/minúscula correcta y comprueba los recursos opcionales antes de usarlos.

Información de textura

Texture_Asset :: class : Asset {
    get_width           :: method() -> s64;
    get_height          :: method() -> s64;
    get_aspect          :: method() -> float;
    get_pivot           :: method() -> v2;
    get_pixels_per_unit :: method() -> float;
    get_uvs             :: method() -> v2, v2;
}

Usa Sprite_Renderer.set_texture para un sprite del mundo, o pasa la textura a UI.quad para la interfaz de modo inmediato.

Configuración de textura

Selecciona una textura en el panel Assets para editar sus ajustes de recurso, luego haz clic en Aplicar.

  • Píxeles por unidad controla su tamaño en el mundo.

  • Filtro usa muestreo lineal por defecto. Usa muestreo por vecino más cercano para pixel art.

  • Repetir permite que la textura se repita. Activa también Repetir en el Sprite_Renderer, luego ajusta su escala y el desplazamiento UV.

  • Pivote cambia el origen de la textura.

  • Recortar recorta los píxeles de origen durante el preprocesamiento.

Nueve cortes

El nine-slicing preserva las esquinas y bordes de una textura mientras estira su centro. Establece Corte en orden izquierda, abajo, derecha, arriba. Escala del corte cambia el grosor del borde renderizado.

Para un Sprite_Renderer, establece su Nueve cortes valores en el componente. Para la interfaz de modo inmediato, pasa los mismos valores a través de Quad_Params:

Recursos Mip

Los recursos Mip son versiones más pequeñas que se cargan antes y se conservan bajo presión de memoria.

Generar Mips automáticamente bajo Editar → Configuración del juego incluye las texturas y los rigs de Spine referenciados por el proyecto. Mantén esta opción activada para la mayoría de los juegos. Activa explícitamente Debe generar Mip en un recurso que se carga solo mediante una ruta calculada y no puede ser encontrado por el análisis de referencias.

Cuando la generación automática está desactivada, Calidad manual de Mip selecciona un 1/8, 1/16, o 1/32 divisor del tamaño de origen. Los proyectos nuevos usan por defecto 1/32.

Lienzos dinámicos

Dynamic_Canvas es una textura RGBA perteneciente a la escena que CSL puede modificar:

Crea el lienzo una vez, asígnalo a un sprite y destrúyelo cuando termine su propietario:

Los píxeles del lienzo son estado de la escena sincronizado, no estado solo del cliente. Actualízalos mediante la ruta normal de juego compartido. Un lienzo está limitado a 512×512 píxeles; una escena puede contener hasta 16 lienzos y 4 MiB de píxeles de lienzo.

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