Animaciones Spine
Puedes añadir objetos interactivos animados a tu juego usando nuestra biblioteca existente de más de 50.000 rigs de Spine.
Cuándo usarlo Spine_Animator vs Spine_Instance
Referencia de la API de Spine (CSL)
// Componente — adjunto a entidades del mundo
Spine_Animator :: class : Component {
depth_offset: float;
layer: s32;
mask_in_shadow: bool;
instance: Spine_Instance #read_only;
// Visuales
color_multiplier: v4;
scale: v2;
speed_multiplier: float;
state_machine: State_Machine #read_only;
set_skeleton :: method(asset: Spine_Asset) -> u64;
get_skeleton :: method(id: u64 = 0) -> Spine_Asset;
set_animation :: method(animation: string, loop: bool, track: s64, speed: float = 1);
// Skins
set_skin :: method(skin: string);
enable_skin :: method(skin: string);
disable_skin :: method(skin: string);
disable_all_skins :: method();
refresh_skins :: method();
get_skins :: method() -> []string;
set_to_setup_pose :: method();
// Desplazamientos locales de huesos (avanzado)
get_bone_local_position :: method(bone_name: string) -> v2;
set_bone_local_position :: method(bone_name: string, position: v2);
// Opcional: dirigir las animaciones mediante una máquina de estados
set_state_machine :: method(machine: State_Machine, transfer_ownership: bool);
set_color_replace_color :: method(color: Color_Replace_Color);
set_material :: method(material: Material, transfer_ownership: bool);
get_tint :: method() -> v4;
set_tint :: method(tint: v4);
set_destroy_entity_when_done_current_animation :: method(enabled: bool);
}Añadir objetos animados a tu mundo
Ejemplos
Cofre abrible
Pollo caminante
Coche conducible
Skins (variantes/atuendos)
Eventos de animación
Instancias independientes y UI.spine
Máquinas de estados (opcional, para lógica de animación compleja)
Qué hace una máquina de estados
Ejemplo mínimo: idle/walk + disparador de ataque
Solución de problemas
Skins/animaciones personalizadas del jugador
El formato del rig de Spine
Creando tus propias animaciones
Formato de exportación
Última actualización