> For the complete documentation index, see [llms.txt](https://docs.allout.game/llms.txt). Markdown versions of documentation pages are available by appending `.md` to page URLs; this page is available as [Markdown](https://docs.allout.game/all-out-docs/ru/vyzhat-maksimum-iz-all-out/improving-performance.md).

# Повышение производительности

### Производительность загрузки

Время загрузки игры в первую очередь определяется размером ресурсов в вашем проекте.

* Мипмапы (версии ваших текстур с разрешением 1/8) включаются в начальный пакет игры
* Текстуры, используемые Sprite\_Renders с включённой опцией "Wait for Load", будут блокировать загрузку, ожидая версий высокого разрешения (следует использовать только для зон появления)
* Другие текстуры высокого разрешения потоково загружаются после присоединения

{% hint style="warning" %}
В настоящее время мы включаем мипмапы каждого ресурса в вашем каталоге res, даже если вы не включаете его в сцену, что может повлиять на производительность загрузки, если у вас есть большие неиспользуемые ресурсы.
{% endhint %}

### Производительность клиента

Вы можете нажать **F3** в любое время, чтобы открыть профилировщик клиента. Установите флажок "Capturing", чтобы начать запись, и снимите его, чтобы приостановить и просмотреть результаты.

<figure><img src="/files/61cd7261d454230ad040e2bb323ff74586b54c01" alt=""><figcaption></figcaption></figure>

На игровых ПК мы рекомендуем ориентироваться на суммарное время кадра около 2 мс. Это даст вам запас для слабых мобильных устройств, которые обычно в 4–6 раз медленнее.

### Сетевая производительность

По сути: уменьшите количество сущностей в вашей сцене, которые что-то делают. Скоро мы добавим здесь ещё больше руководств :D
