For the complete documentation index, see llms.txt. This page is also available as Markdown.

Улучшение производительности

Производительность загрузки

Время загрузки игры в первую очередь определяется размером ресурсов в вашем проекте.

  • Мипмапы (версии ваших текстур с разрешением 1/8) включаются в начальный пакет игры

  • Текстуры, используемые Sprite_Renders с включённой опцией "Wait for Load", будут блокировать загрузку, ожидая версий высокого разрешения (следует использовать только для зон появления)

  • Другие текстуры высокого разрешения потоково загружаются после присоединения

Производительность клиента

Вы можете нажать F3 в любое время, чтобы открыть профилировщик клиента. Установите флажок "Capturing", чтобы начать запись, и снимите его, чтобы приостановить и просмотреть результаты.

На игровых ПК мы рекомендуем ориентироваться на суммарное время кадра около 2 мс. Это даст вам запас для слабых мобильных устройств, которые обычно в 4–6 раз медленнее.

Сетевая производительность

По сути: уменьшите количество сущностей в вашей сцене, которые что-то делают. Скоро мы добавим здесь ещё больше руководств :D

Последнее обновление