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Terreno

El sistema de terreno te permite pintar grandes superficies de suelo sin costuras utilizando hasta cuatro capas de textura mezcladas y una superposición de agua opcional.

Añadir un terreno

Añade un Terrain_Component a cualquier entidad. El terreno se centra en la posición de la entidad y abarca una cuadrícula de fragmentos, cada uno de 32×32 unidades del mundo.

Terrain component fields in the inspector

Propiedades del terreno

Propiedad
Descripción

Ancho / alto en fragmentos

Tamaño de la cuadrícula del terreno. Cada fragmento es de 32×32 unidades del mundo, así que un terreno de 4×4 cubre 128×128 unidades.

Repetición de detalle

Cuántas veces se repite cada textura de suelo en un solo fragmento. Valores más altos = más repetición de detalle.

Capa de renderizado

Controla el orden de dibujado con respecto a otros sprites y al terreno. Los valores más bajos se dibujan detrás.

Margen de carga de fragmentos

Distancia adicional (en unidades del mundo) más allá de la vista de la cámara a la que se cargan los fragmentos.

Textura 0–3

Las cuatro capas de textura del suelo. Cada canal del mapa splat (R, G, B, A) corresponde a una textura.

Modo de edición

Selecciona la entidad de terreno y haz clic en el Editar botón en el inspector para entrar en modo de edición del terreno. Haz clic en Cancelar para salir.

Mientras editas, puedes pintar directamente en la vista de la escena usando los ajustes del pincel de abajo.

Ajustes del pincel

Ajuste
Descripción

Radio del pincel

Tamaño del pincel circular en unidades del mundo.

Dureza del pincel

Controla la caída. Con 1.0 el pincel es un círculo duro sin suavizado. Los valores más bajos producen un degradado suave del centro al borde.

Intensidad del pincel

Qué tan fuerte se aplica una pasada de textura suave. Con dureza total, la pintura de textura sobrescribe el píxel e ignora la intensidad.

Canal seleccionado

Qué capa de textura pintar (0–3 correspondientes a Textura 0–3, o 4 para el agua).

Modo de borrado

Cuando está activado, pintar elimina la capa de textura seleccionada en lugar de aplicarla.

Terrain brush controls and texture channels

Pintar texturas del terreno

La pintura funciona modificando un mapa splat de 256×256 por fragmento. Cada píxel almacena cuatro pesos de canal (RGBA) que mezclan entre Textura 0–3.

  • Haz clic y arrastra para pintar a lo largo de una línea. El pincel marca a intervalos regulares a lo largo del trazo.

  • Mezcla suave aumenta gradualmente el canal objetivo mientras reduce proporcionalmente los demás, preservando transiciones suaves.

  • Sobrescritura dura (con dureza total) establece el canal objetivo al 100% y todos los demás al 0%.

  • Borrar reduce el canal seleccionado, dejando ver las texturas subyacentes.

Los fragmentos se asignan de forma diferida — los fragmentos vacíos no consumen memoria hasta que pintas sobre ellos por primera vez.

Blended terrain textures

Capa de agua

El terreno también admite una superposición de agua pintable con su propio conjunto de propiedades:

Propiedad
Descripción

Textura del cuerpo de agua

La principal textura de agua desplazable.

Textura de orilla del agua

Textura aplicada en los bordes de las zonas de agua.

Repetición de la textura del agua

Repetición de la textura del agua.

Velocidad de desplazamiento del agua

Qué tan rápido se desplaza la textura del agua.

Ancho de la orilla del agua

Ancho de la banda de transición de la orilla.

Alfa del agua

Opacidad de la superposición de agua.

Capa de renderizado del agua

Orden de dibujado para la capa de agua (predeterminado: una por encima del terreno).

El agua usa una máscara de un solo canal en lugar de los cuatro canales de textura. Selecciona el canal 4 para pintarla. El pincel de agua usa una caída suave fija y opacidad parcial; la dureza y la intensidad están ocultas. El relleno rectangular escribe agua completamente opaca. Borrar apunta a opacidad cero.

Relleno rectangular

Además del pincel circular, el terreno y el agua pueden rellenarse usando una selección de caja alineada a los ejes. El relleno rectangular usa siempre sobrescritura dura — útil para cubrir rápidamente grandes regiones rectangulares con una sola textura o para rellenar/vaciar áreas de agua.

Memoria y rendimiento

El inspector muestra una lectura de depuración en la parte inferior de la sección del terreno:

  • Fragmentos: Cuántos fragmentos tienen datos de splat/agua asignados del total de la cuadrícula.

  • Memoria: Estimación del uso de memoria de CPU y GPU.

Solo los fragmentos sobre los que has pintado consumen memoria. Los datos de splat y agua se comprimen con LZ4 para la serialización, así que los tamaños de archivo se mantienen pequeños incluso en terrenos grandes.

Terrain chunk and memory readout

Consejos

  • Comienza con una intensidad de pincel baja (0.1–0.3) para obtener mezclas de aspecto natural entre capas de textura.

  • Usa un pincel grande y suave para una cobertura base amplia, luego cambia a un pincel más pequeño y duro para los bordes de detalle.

  • Usa 14 para seleccionar un canal de textura y 5 para el agua.

  • Usa [ y ] para cambiar el radio del pincel.

  • Mantén Shift y haz clic para pintar una línea recta desde el trazo anterior.

  • Mantén Ctrl y arrastra para relleno rectangular.

  • Mantén recuentos de fragmentos razonables. Un terreno 16×16 completamente pintado usa unos 64 MiB de memoria de mapa splat de GPU. Una máscara de agua completamente asignada añade unos 16 MiB.

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