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# Terreno

El sistema de terreno te permite pintar grandes superficies de suelo sin costuras utilizando hasta cuatro capas de textura mezcladas y una superposición de agua opcional.

## Añadir un terreno

Añade un `Terrain_Component` a cualquier entidad. El terreno se centra en la posición de la entidad y abarca una cuadrícula de fragmentos, cada uno de 32×32 unidades del mundo.

<figure><img src="/files/ef0533f81a521ca287479c666e3c551ae8b84e90" alt="Terrain component fields in the inspector"><figcaption></figcaption></figure>

## Propiedades del terreno

| Propiedad                         | Descripción                                                                                                                           |
| --------------------------------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| **Ancho / alto en fragmentos**    | Tamaño de la cuadrícula del terreno. Cada fragmento es de 32×32 unidades del mundo, así que un terreno de 4×4 cubre 128×128 unidades. |
| **Repetición de detalle**         | Cuántas veces se repite cada textura de suelo en un solo fragmento. Valores más altos = más repetición de detalle.                    |
| **Capa de renderizado**           | Controla el orden de dibujado con respecto a otros sprites y al terreno. Los valores más bajos se dibujan detrás.                     |
| **Margen de carga de fragmentos** | Distancia adicional (en unidades del mundo) más allá de la vista de la cámara a la que se cargan los fragmentos.                      |
| **Textura 0–3**                   | Las cuatro capas de textura del suelo. Cada canal del mapa splat (R, G, B, A) corresponde a una textura.                              |

## Modo de edición

Selecciona la entidad de terreno y haz clic en el **Editar** botón en el inspector para entrar en modo de edición del terreno. Haz clic en **Cancelar** para salir.

Mientras editas, puedes pintar directamente en la vista de la escena usando los ajustes del pincel de abajo.

## Ajustes del pincel

| Ajuste                    | Descripción                                                                                                                                   |
| ------------------------- | --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| **Radio del pincel**      | Tamaño del pincel circular en unidades del mundo.                                                                                             |
| **Dureza del pincel**     | Controla la caída. Con 1.0 el pincel es un círculo duro sin suavizado. Los valores más bajos producen un degradado suave del centro al borde. |
| **Intensidad del pincel** | Qué tan fuerte se aplica una pasada de textura suave. Con dureza total, la pintura de textura sobrescribe el píxel e ignora la intensidad.    |
| **Canal seleccionado**    | Qué capa de textura pintar (0–3 correspondientes a Textura 0–3, o 4 para el agua).                                                            |
| **Modo de borrado**       | Cuando está activado, pintar elimina la capa de textura seleccionada en lugar de aplicarla.                                                   |

<figure><img src="/files/4118a5c1e993e8ac5c9d183c5e7a03c90c4af288" alt="Terrain brush controls and texture channels"><figcaption></figcaption></figure>

## Pintar texturas del terreno

La pintura funciona modificando un mapa splat de 256×256 por fragmento. Cada píxel almacena cuatro pesos de canal (RGBA) que mezclan entre Textura 0–3.

* **Haz clic y arrastra** para pintar a lo largo de una línea. El pincel marca a intervalos regulares a lo largo del trazo.
* **Mezcla suave** aumenta gradualmente el canal objetivo mientras reduce proporcionalmente los demás, preservando transiciones suaves.
* **Sobrescritura dura** (con dureza total) establece el canal objetivo al 100% y todos los demás al 0%.
* **Borrar** reduce el canal seleccionado, dejando ver las texturas subyacentes.

Los fragmentos se **asignan de forma diferida** — los fragmentos vacíos no consumen memoria hasta que pintas sobre ellos por primera vez.

<figure><img src="/files/f6674b8cbb945ff2bc2b952dcec32189a640d95f" alt="Blended terrain textures"><figcaption></figcaption></figure>

## Capa de agua

El terreno también admite una superposición de agua pintable con su propio conjunto de propiedades:

| Propiedad                                | Descripción                                                                          |
| ---------------------------------------- | ------------------------------------------------------------------------------------ |
| **Textura del cuerpo de agua**           | La principal textura de agua desplazable.                                            |
| **Textura de orilla del agua**           | Textura aplicada en los bordes de las zonas de agua.                                 |
| **Repetición de la textura del agua**    | Repetición de la textura del agua.                                                   |
| **Velocidad de desplazamiento del agua** | Qué tan rápido se desplaza la textura del agua.                                      |
| **Ancho de la orilla del agua**          | Ancho de la banda de transición de la orilla.                                        |
| **Alfa del agua**                        | Opacidad de la superposición de agua.                                                |
| **Capa de renderizado del agua**         | Orden de dibujado para la capa de agua (predeterminado: una por encima del terreno). |

El agua usa una máscara de un solo canal en lugar de los cuatro canales de textura. Selecciona el canal 4 para pintarla. El pincel de agua usa una caída suave fija y opacidad parcial; la dureza y la intensidad están ocultas. El relleno rectangular escribe agua completamente opaca. Borrar apunta a opacidad cero.

## Relleno rectangular

Además del pincel circular, el terreno y el agua pueden rellenarse usando una selección de caja alineada a los ejes. El relleno rectangular usa siempre sobrescritura dura — útil para cubrir rápidamente grandes regiones rectangulares con una sola textura o para rellenar/vaciar áreas de agua.

## Memoria y rendimiento

El inspector muestra una lectura de depuración en la parte inferior de la sección del terreno:

* **Fragmentos**: Cuántos fragmentos tienen datos de splat/agua asignados del total de la cuadrícula.
* **Memoria**: Estimación del uso de memoria de CPU y GPU.

Solo los fragmentos sobre los que has pintado consumen memoria. Los datos de splat y agua se comprimen con LZ4 para la serialización, así que los tamaños de archivo se mantienen pequeños incluso en terrenos grandes.

<figure><img src="/files/8bde11ff3460154c57f420d526b918fbb21e9d78" alt="Terrain chunk and memory readout"><figcaption></figcaption></figure>

## Consejos

* Comienza con una intensidad de pincel baja (0.1–0.3) para obtener mezclas de aspecto natural entre capas de textura.
* Usa un pincel grande y suave para una cobertura base amplia, luego cambia a un pincel más pequeño y duro para los bordes de detalle.
* Usa `1`–`4` para seleccionar un canal de textura y `5` para el agua.
* Usa `[` y `]` para cambiar el radio del pincel.
* Mantén **Shift** y haz clic para pintar una línea recta desde el trazo anterior.
* Mantén **Ctrl** y arrastra para relleno rectangular.
* Mantén recuentos de fragmentos razonables. Un terreno 16×16 completamente pintado usa unos 64 MiB de memoria de mapa splat de GPU. Una máscara de agua completamente asignada añade unos 16 MiB.
