Prefabs
Los prefabs te permiten crear grupos de entidades que pueden generarse dinámicamente o reutilizarse en el mundo y cambiarse fácilmente en el editor.
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Los prefabs te permiten crear grupos de entidades que pueden generarse dinámicamente o reutilizarse en el mundo y cambiarse fácilmente en el editor.
Los prefabs deben crearse en el editor haciendo clic derecho en la Jerarquía y seleccionando "create prefab".
Al hacer esto, se creará un nuevo recurso en la ventana del explorador de recursos que se puede arrastrar a la escena.
Para editar un prefab, haz clic derecho sobre él y haz clic en "Edit Prefab", lo que abrirá una nueva ventana para realizar cambios en esas entidades.
Al guardar un prefab, todas las instancias de ese prefab en tu escena se actualizarán automáticamente.
El sistema de prefabs de All Out está actualmente en una fase muy temprana de desarrollo y no permite campos de componentes dinámicos en cada instancia de un prefab. Cada instancia vinculada conserva su nombre raíz, posición, rotación, escala, estado activado, indicadores de red y orden entre hermanos cuando se actualiza el prefab.
enemy_prefab := get_asset(Prefab_Asset, "prefabs/enemy.prefab");
enemy := Scene.instantiate(enemy_prefab, spawn_position);Scene.instantiate devuelve la entidad raíz del prefab. Usa su callback opcional cuando los campos deban establecerse antes de que se ejecute el componente ao_start se ejecuten los métodos.
Puedes convertir una instancia de un prefab en tu escena de nuevo en sus entidades individuales haciendo clic derecho sobre ella en la jerarquía y seleccionando "Unlink Prefab". Esto puede ser útil si necesitas añadir campos dinámicos.
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