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# Probar tu juego

¡Hacemos que sea muy sencillo probar tu juego localmente, con amigos y en móvil!

### Probando tu juego

Una vez que estés listo para jugar a tu juego, pulsa el botón verde de reproducción en la parte superior del editor. ¡Esto iniciará el servidor y el cliente en tu PC local para jugar!

<figure><img src="https://864968843-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FzA8RGUKJ88fD0oXVALlz%2Fuploads%2Fgit-blob-54b3b10afbb9559a16389212163403d2dde0e514%2Fimage.png?alt=media" alt="Play button in the All Out editor toolbar"><figcaption></figcaption></figure>

### Probando con varios clientes locales

Después de cada función que construyas, es importante iniciar varios clientes al mismo tiempo para asegurarte de que el juego funciona incluso cuando varios jugadores interactúan con tu mundo del juego. Esta es una fuente común de errores, así que facilitamos hacer estas pruebas.

<figure><img src="https://864968843-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-x-prod.appspot.com/o/spaces%2FzA8RGUKJ88fD0oXVALlz%2Fuploads%2Fgit-blob-5ab9444ae561ae865cf92db492da293514de3275%2Fimage.png?alt=media" alt="Local client-count controls beside the play button"><figcaption></figcaption></figure>

> Usa los botones +/- junto al botón de reproducción para determinar cuántas instancias del cliente iniciar a la vez. También puedes usar el botón "Añadir cliente" mientras pruebas para añadir clientes adicionales en cualquier momento que lo necesites.

### Probando con amigos

Para probar tu juego con amigos, publica el juego con el botón de subida en la esquina superior derecha del editor y establece la visibilidad del juego en el portal de creadores como "No listado". ¡Luego envía a tus amigos el enlace de "Ver página pública"!

### Probando en móvil

Como casi el 90 % de la base de jugadores de All Out está en móviles, es súper importante asegurarse de que tu juego se juegue bien en teléfonos.

Facilitamos las pruebas en móvil exponiendo automáticamente tu servidor local del editor a los dispositivos de tu red local.

Para unirte, lanza tu juego desde el editor con el botón de reproducción, luego abre tu dispositivo móvil. **Debe estar conectado a la misma red Wi-Fi/red que tu PC**.

En la parte superior de la app móvil de All Out verás un aviso amarillo de "Unirse al juego del editor" después de actualizar.

### Realizar cambios mientras juegas/re-carga en caliente

Se detecta y compila automáticamente el guardado de un archivo CSL. Mientras se está ejecutando una prueba, pulsa **Alt+F9** para cargar manualmente en caliente los scripts compilados en el juego. Una carga en caliente conserva el estado actual del juego: globales, `#static` las variables y los campos de los objetos existentes conservan sus valores y `ao_start` no se ejecuta de nuevo, así que reinicia la prueba para aplicar un inicializador modificado o código de inicio. El juego, incluidos los clientes que se unan más tarde, conserva sus scripts anteriores hasta que una carga en caliente se complete correctamente; si rechaza una (por ejemplo, después de cambiar los campos de un tipo de objeto registrado), reinicia la prueba. Detén y reinicia la prueba después de cambiar la escena u otros datos del proyecto que no sean scripts. **Ctrl+R** recarga todo el proyecto del editor; no es necesario para la compilación normal de scripts.

El editor prepara y publica los activos modificados en segundo plano. Iniciar juego espera a que ese trabajo termine, por lo que no puede iniciarse con un paquete de activos obsoleto. Si la publicación falla, usa **Reintentar** junto a los controles de reproducción después de corregir el error de activo informado.

Para problemas inusuales de caché o compilador, el **menú Archivo** tiene dos acciones de recuperación:

* **Forzar recompilación de scripts** borra la caché de reutilización de ensamblados de C# y recompila los scripts del proyecto.
* **Borrar cachés del proyecto** verifica la integridad de la escena actual y de las cachés de compilación, pide confirmación y las reconstruye a partir de los recursos del proyecto.
