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Texturas

Archivos en res se referencian de forma relativa a esa carpeta:

icon := get_asset(Texture_Asset, "ui/icon.png");

get_asset devuelve null cuando falta la ruta. Mantén las rutas con la capitalización correcta y comprueba los recursos opcionales antes de usarlos.

Información de texturas

Texture_Asset :: class : Asset {
    get_width           :: method() -> s64;
    get_height          :: method() -> s64;
    get_world_size      :: method() -> v2;
    get_aspect          :: method() -> float;
    get_pivot           :: method() -> v2;
    get_pixels_per_unit :: method() -> float;
    get_uvs             :: method() -> (v2, v2);
}

get_world_size() devuelve las dimensiones de la textura de origen divididas por su valor de píxeles por unidad. No incluye la escala del renderizador ni la de la adjunción.

Usa Sprite_Renderer.set_texture para un sprite de mundo, o pasa la textura a UI.quad para la UI de modo inmediato.

Ajustes de textura

Selecciona una textura en el panel Assets para editar los ajustes de su recurso y luego haz clic en Aplicar.

  • Píxeles por unidad controla su tamaño en el mundo.

  • Filtro usa muestreo lineal de forma predeterminada. Usa muestreo al vecino más cercano para pixel art.

  • Repetición de mosaico permite que la textura se repita en mosaico. Activa también Wrap en el Sprite_Renderer, luego ajusta su escala y el desplazamiento UV.

  • Pivote cambia el origen de la textura.

  • Recorte recorta píxeles de origen durante el preprocesado.

División en nueve

La división en nueve conserva las esquinas y los bordes de una textura mientras estira su centro. Configura Corte en el orden izquierda, abajo, derecha, arriba. Escala del corte cambia el grosor del borde renderizado.

Para un Sprite_Renderer, establece su División en nueve valores en el componente. Para la UI de modo inmediato, pasa los mismos valores a través de Quad_Params:

Recursos mip

Los recursos mip son versiones más pequeñas que se cargan antes y se mantienen cuando hay presión de memoria.

Generar Mips automáticamente en Editar → Configuración del juego incluye las texturas y los rigs de Spine referenciados por el proyecto. Déjalo activado para la mayoría de los juegos. Activa explícitamente Debe generar mipmaps en un recurso que se carga solo mediante una ruta calculada y que no puede ser encontrado por el escaneo de referencias.

Cuando la generación automática está desactivada, Calidad manual de mipmaps selecciona un 1/8, 1/16, o 1/32 divisor del tamaño de origen. Los proyectos nuevos usan por defecto 1/32.

Lienzos dinámicos

Dynamic_Canvas es una textura RGBA perteneciente a la escena que CSL puede modificar:

Crea el lienzo una sola vez, asígnalo a un sprite y destrúyelo cuando termine su propietario:

Los píxeles del lienzo son estado sincronizado de la escena, no estado exclusivo del cliente. Actualízalos a través del flujo normal compartido de jugabilidad. Un lienzo está limitado a 512×512 píxeles; una escena puede contener hasta 16 lienzos y 4 MiB de píxeles de lienzo.

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